Jogos de V??deo: T??m de Ser os Pais a Controlar
No passado m??s de Mar??o, o Departamento para a Inf??ncia, as Escolas e a Fam??lia do governo brit??nico publicou um relatório intitulado Safer Children in a Digital World, da autoria de Tanya Byron, que se destaca pela sua objectividade. Para al??m de proceder a uma an??lise comparativa dos dados cient??ficos, o estudo aplicou a metodologia da investiga????o qualitativa (com entrevistas e grupos de discuss??o) para avaliar as repercuss??es que a habitual utiliza????o da Internet e dos jogos de v??deo tem sobre as crianças e os adolescentes.
O Relat??rio Byron conclui que a utiliza????o habitual de jogos de v??deo encerra, quer oportunidades, quer riscos.
Oportunidades:
- Criam possibilidades de divers??o em ambientes seguros, incentivando, em alguns casos, as relações interpessoais e a socializa????o, atrav??s da participa????o de diversos jogadores na mesma história ou aventura. Os jogos online proporcionam ainda a possibilidade de estabelecer redes de contactos com pessoas de diversos pa??ses.
- Favorecem o desenvolvimento de competências relevantes para a aprendizagem (como a capacidade de reac????o, o pensamento estratégico para a resolução de problemas e o processo indutivo, este atrav??s do procedimento de tentativa e erro que, em muitos casos, ?? impossível de replicar na realidade). Por outro lado, podem ser um apoio para pessoas com deficiências, bem como uma oportunidade para o entretenimento familiar, quando os produtos utilizados são os mais adequados.
- Fomentam uma vis??o concentrada num objectivo concreto, bem como a satisfa????o pessoal por via da realiza????o de objectivos visados.
Riscos:
- T??m um impacto negativo na formação da personalidade e da afectividade. Alguns jogos podem afectar a relação de certos tipos de pessoas (em especial crianças e jovens) com o mundo real. Em especial quando são jogados individualmente ??? e dependendo da personalidade do utilizador ???, podem levar ao isolamento e ?? perda da capacidade de estabelecer relações sociais.
- Podem gerar problemas de stress, dependendo da personalidade do jogador.
- P??em o jogador em contacto com conteúdos negativos: violência extrema, pornografia, ass??dio (em jogos de v??deo online), situações imorais apresentadas como normais.
- Geram vicia????o, devido ao número de horas dedicadas aos jogos. A probabilidade de isto acontecer ?? maior nos jogos de v??deo online (como o World of Warcraft), cuja conclusão não se atinge num lapso razoável de tempo e que, em muitos casos, fomentam a competi????o em equipa em ambientes virtuais, sem interrup????o (24 horas por dia), o que obriga o jogador a permanecer ligado a maior quantidade de tempo possível, a fim de participar na missão do grupo.
O relatório refere outros factores, quer positivos, quer negativos, como a possível influência dos jogos violentos sobre o comportamento real da pessoa. Ainda não existem, contudo, estudos concludentes sobre este ponto.
O relatório não confere maior import??ncia, nem ??s oportunidades, nem aos riscos. Assim, conclui que, perante o manifesto fracasso do sistema PEGI de auto-regula????o da indústria de jogos de v??deo na protecção de crianças e adolescentes, a única hip??tese eficaz ser?? avaliar, em cada caso particular, a conveni??ncia de utiliza????o de determinado produto. E essa ?? uma tarefa que s?? pode ser realizada pelos pais, que são as pessoas que melhor conhecem os próprios filhos.
Uma estratégia ??til para evitar os efeitos negativos das novas tecnologias, e amplificar os respectivos efeitos positivos, seria dar formação aos pais, para que eles sejam capazes de ensinar os filhos a us??-las bem.
Finalmente, a tarefa dos pais poderia tornar-se mais eficaz se fosse refor??ada por via do sistema educativo, com programas de formação para a utiliza????o dos meios de entretenimento e de comunicação.

